El 59% de los españoles no sabría responder a esta pregunta, según un estudio de IO Investigación. Y es que todavía el metaverso parece una realidad lejana para una buena parte de los consumidores que además, en el 52% de los casos, duda que lo utilice de forma diaria en un futuro cercano. ¿Será así?
No será la primera tendencia que parecía inverosímil o muy alejada de lo cotidiano que finalmente se ha convertido en una herramienta tan práctica que ya parece que no podemos vivir sin ella. Ejemplos muchos: el propio smartphone que tenemos en el bolsillo, el WhatsApp o las redes sociales.
Aún así, casi el 90% de los encuestados aseguran que nunca han entrado en la nueva realidad virtual. Del 10% de consultados que sí ha accedido ya al metaverso, el 33% asegura que lo hace de forma habitual. Entre las actividades que desarrollan online destacan jugar y consumir productos de entretenimiento. Profundizando un poco más, algunos encuestados confiesan que se conectan de forma habitual en el metaverso para evadirse de la realidad y para disfrutar de esta nueva propuesta que tanto les atrae.
Casi un 34% de los consumidores que han entrado en el metaverso ha comprado
Una de las potencialidades que este nuevo escenario presenta es la posibilidad de comprar. De los usuarios que ya han accedido a este nuevo mundo, casi un 34% asegura que ya ha comprado algo en él.
Entre los productos que más adquieren los usuarios se encuentran videojuegos, música y avatares. El auge de este escenario ha venido también con el nacimiento masivo de empresas dedicadas al diseño de personajes virtuales y espacios donde estos interactúan.
Entre las actividades diarias que el metaverso podría acabar sustituyendo existe la posibilidad de interactuar con otras personas sin salir de casa, actuando como si realmente estuviéramos con ellas tomando un café. También existe la posibilidad de ir a un concierto y vivirlo con los cinco sentidos desde el sofá de casa, o acudir a clase, a trabajar o comprar. De esta forma estaríamos cambiando completamente la forma de interactuar, pero no las actividades que desempeñamos.
El metaverso, una pequeña aproximación
En 2021, Mark Zuckerberg anunció de manera oficial que los Metaversos formarían parte de sus plataformas y cambió el clásico nombre de la compañía Facebook a Meta. El anuncio de Zuckerberg prometía que en 10 años se habría creado un espacio libre y seguro para el Metaverso al alcance de todos.
Si tendríamos que definir el metaverso podríamos decir que es un mundo virtual que espera reemplazar a la web tal y como la conocemos. Un universo donde marcas, usuarios y entornos se interelacionarán.
Según Meta, el metaverso es «una Internet encarnada donde, en lugar de solo ver el contenido, estás en él». Un anuncio reciente de Microsoft lo describió como «un mundo digital persistente que está habitado por gemelos digitales de personas, lugares y cosas».
Pero el metaverso no es una cuestión de futuro, sino ya de presente. Se calcula que este mundo virtual podría alcanzar ya los 50.000 millones de euros y las previsiones apuntan que esto es solo la punta del iceberg. En 2030 podría generar 5 billones de dólares.
Son muchas las aplicaciones ya prácticas que puede tener el metaverso. Desde la gestión de contact centers, la formación o las nuevas posibilidades del marketing que se abren en este universo donde todavía queda mucho por escribir.
Aparte de productos relacionados con esta nueva realidad virtual en sí, también hay sectores que ya se están sumando al metaverso. Un buen ejemplo es la banca, que ya ofrece servicios que permiten que el componente humano no se pierda, ya que los clientes tienen la posibilidad de interactuar en tiempo real y de forma personalizada con los avatares, que pueden resolver sus dudas y acompañarlos en cualquier transacción. Además, con la nueva información que el metaverso puede proporcionar a la banca, ahora son capaces de mejorar sus servicios teniendo en cuenta las necesidades de todos sus targets.