Hace ya más de nueve meses que Mark Zuckerberg anunció su apuesta por el metaverso al cambiar el nombre de Facebook por Meta. En este tiempo el concepto se ha hecho viral y todo tipo de empresas, de sectores y tamaños muy diferentes, se plantean cómo subirse a un carro que promete convertirse en la próxima gran plataforma de comunicación a escala de la WWW.
El anuncio de Zuckerberg fue recibido con curiosidad y escepticismo, provocando la pregunta obvia: ¿Qué es exactamente eso del metaverso? Suena a una tecnología parecida a la Realidad Virtual y ciertamente incorpora Realidad Virtual, pero no es lo mismo. Por si estás perdido en el multi-universo mediático y teniendo en cuenta que vamos a tener metaverso hasta en la sopa los próximos meses, intentaremos aclarar algunos conceptos que nos ayuden a entenderlo.
¿A qué llamamos metaverso?
La idea no es nueva, pero sí es relativamente reciente. El término se usó por primera vez en la novela Snow Crash publicada en 1992 por Neal Stephenson. Un título de ciencia ficción que se convirtió en la novela de cyberpunk más vendida de los años noventa y que además de un montón de elementos referenciales al género, no esquivó la filosofía, el humor, la acción y los conceptos matemáticos y científicos en torno a nuevas tecnologías, incluyendo la mención del término avatar como imagen de una persona en Internet.
El argumento base trata de un curioso virus informático, distribuido como un pseudonarcótico que le quita a sus víctimas la capacidad de pensar creativa o independientemente y que es capaz de actuar tanto en el mundo real como en el virtual que Stephenson denomina por primera vez como Metaverso.
En la novela, el metaverso es un espacio virtual compartido que usa Realidad Virtual, Realidad Aumentada, avatares e Internet. La idea propuesta por Facebook y otras grandes tecnológicas es muy similar, aunque con ciertas diferencias y enfoque. Por ejemplo, Microsoft piensa principalmente en empresas que podrían acceder a espacios de trabajo inmersivos prediseñados (o crear los suyos propios) desde cualquier dispositivo en un mundo digital persistente conectado con el mundo físico.
Aunque todo esto lo hemos visto en decenas de novelas y películas de ciencia ficción, lo más cercano al metaverso que pudimos usar fue Second Life. Una red social lanzada en junio de 2003 como mundo virtual con programación abierta, donde los usuario tenían derechos de propiedad intelectual sobre una parte del mundo y beneficios tanto en moneda virtual como real.
Tras un gran tirón inicial, el uso de Second Life se redujo a la mínima expresión, pero seguramente su concepto no pasó desapercibido para el desarrollo de nuevos mundos virtuales que pretenden ser ‘revolucionarios’.
Metaverso frente a Realidad Virtual
Hay similitudes que no se pueden ignorar, pero también diferencias. Y la primera y más notable es que mientras la Realidad Virtual está bien definida y la puede entender cualquier usuario, el metaverso no, de hecho no está definido en absoluto. Vemos algunas diferencias comparadas que nos permitan avanzar en estos mundos.
Según Meta, el metaverso es «una Internet encarnada donde, en lugar de solo ver el contenido, estás en él». Un anuncio reciente de Microsoft lo describió como «un mundo digital persistente que está habitado por gemelos digitales de personas, lugares y cosas». Son descripciones vagas comparadas con nuestra comprensión de la Realidad Virtual. También es posible que incluso las propias tecnológicas no tengan una definición completa que ofrecer. Y es posible que el metaverso no sea más que una palabra de moda para describir las novedades tecnológicas que están llegando a Internet.
De quién es el metaverso
El metaverso no es de Facebook. Por mucho que Mark Zuckerberg quiera ser el «rey» del metaverso, haya cambiado el nombre de la red social a una denominación cercana y sea el que más inversión esté realizando aprovechando desarrollos anteriores como el Facebook Horizon, llevar a término un proyecto tan ambicioso será tarea de muchos e involucrará a toda la industria.
Lo hemos visto con la Realidad Virtual. Como propietario de Oculus, Facebook juega un papel importante en su desarrollo, pero al mismo tiempo es solo un jugador en una industria masiva. Y no el más grande.
El metaverso será mucho más grande que el VR. Otra de las diferencias estriba en su tamaño. Si los mundos virtuales existentes tienen un tamaño limitado, parece que el metaverso brindará acceso a todo Internet. O esa es la idea. Se espera que los usuarios sean identificados por avatares personales que interactuarán entre sí en ubicaciones virtuales y, además, podrán comprar o construir elementos y entornos virtuales como los NFT.
El acceso al metaverso no solo será a través de VR. El acceso al metaverso no se limitará en absoluto a un casco VR y, por ejemplo, podrán usarse dispositivos de Realidad Aumentada que además de acceder a estos mundos virtuales permitirán proyectarlos al mundo real. En general y tal como se define el proyecto, será accesible con cualquier dispositivo que hoy usamos para acceder a Internet, sea un smartphone o un PC.
Metaverso, ¿mayor éxito que la Realidad Virtual?
A pesar que se anunciara como una gran revolución, el VR ha sido hasta ahora un sonoro fiasco. Los pronósticos de ingresos previstos por las consultoras hace un lustro suenan hoy a disparate. Solo Oculus, HTC y Sony han vendido dispositivos de éxito y en un número muy limitado. El cierre de la plataforma DayDream VR por Google ya fue un aviso y que una compañía como Apple, que vende por millones todo lo que comercializa, no haya entrado en este sector da una idea de la situación. ¿Terminará igual el metaverso?
¿Reemplazará el metaverso a Internet? Dijeron desde Meta que «el metaverso será una gran parte del próximo capítulo de la evolución de Internet después de la Internet móvil». De ahí a pensar que pueda sustituir a la actual Internet va un largo trecho. Más allá de ello, es que Internet puede ir por otro lado, si bien todo está conectado.
¿Es el metaverso una realidad?
Cualquiera que oyera a Zuckerberg en la presentación de Meta pudiera pensar que esto del metaverso estaría disponible de hoy para mañana. Ciertamente ya existen mundos virtuales compartidos como Second Life, pero plasmarlo a una escala como describieron desde Facebook está a décadas de distancia, según Intel.
No hay un umbral claro ni establecido de cuánta potencia informática necesitará el metaverso, pero según el vicepresidente senior de Intel y responsable de su nueva división gráfica, Raja Koduri, necesitaremos multiplicar por mil la eficiencia de cómputo de las mejores herramientas actuales.
Las representaciones realistas de personas y entornos son únicamente una parte del rompecabezas y solamente crear los estándares que el metaverso necesitaría para funcionar es algo que ahora mismo está fuera de la técnica actual. Y además de hardware, necesitaremos nuevas arquitecturas de software, algoritmos y avances en Inteligencia Artificial (algunos dan miedo) para hacerlo realidad.